三国メイン色々チラ裏

使っているデッキの覚書とかメモとか興味ごとをまとめたいチラ裏

純粋な力のみが成し得る真実の世界

というわけで新櫻井考察

2.5槍7/7/1伏兵覚醒

士気5

緋→+4奮攻

蒼→+4乱戦間隔短縮

 

ダブル号令向けに調整されてる感が強い。

 

士気5でしっかり必要十分を満たしてくれるので、羊祜の代わりとして、或いはより攻める力が高まりやすくよろしい。

 

緋→ライン上げ、城際、いずれも有用である。重ねるにしても利便性が高い。自分は受ける手としてよく使っている。

蒼→緋同様よく使うと思ってたが、実はあんまり使ってない(司馬昭との相性が良いかの判断が疑問符なのはこの辺のせいかもしれない)

無論+4でしかないため、重ねる一手としての運用である。

 

以下、現在の相性所感について

司馬昭

司馬昭の瞬発力のなさ、取り回しの重さからくる守勢時の手の重さを士気5で軽快に払っていけるのでかなり便利。重ねる際も司馬昭に対して鍾会はどちらも運用的にシナジックな性質。兵種を見るにも司馬昭的にはラインを押し留めてくれる高コスト槍は嬉しい。

難を示せる点を探すならば

高コスト二枚が伏兵で開幕の足取りが重い。

司馬昭の計略にはシナジーを感じるが、鍾会側にとって最適解かは怪しいものがある。(元々癖の少ないサブ号令なので大きく気にはならないが、司馬昭の足りない を補う形であり、鍾会としては、司馬昭でなければならない とは言い切れないところがある。)

とはいえコスト的にも兵種的にも消費士気的にも選択肢は実は非常に少ないため(晋の号令といえばそんなに数がなく、決定力のあるものは更に少ない。)

現状ベターな選択に違いはない。

 

司馬師

割と本命。

鍾会緋でライン上げて、消耗してきたあたりで司馬師緋で後詰、

司馬師蒼に鍾会緋でデメリット緩和

司馬師蒼に鍾会蒼で乱戦絶対負けない部隊

と、見るからに強い。

惜しむらくは2.5槍と2槍で、とにかく足が遅くなる点が懸念。組むならばその点を逆手に取って騎兵を1コストにしたり、ワンチャンで落とし切れる攻城力に振った構成が良いか。

何気に兵力削られやすい槍の二人して兵力将器持ちなので蒼のタイミングを長めに取れやすい。

 

因みに遊軍選択ではあるが。

実際悩ましいものの、鍾会はいずれとも相性が良く、逆に言えば、相手デッキを見て決められる性質のものでもないため好みでいい。強いて言えば相方になるメイン号令の性質で決めても良さそうである。

見た目でりえんさん使っているけれども、羊祜でいい気もする。リジェネなら鍾会緋があるし。

羊祜にしておくことで蒼とのシナジーが出てくるのはなかなかよろしい

アライズはビミョいけどriseはいい

こーかくきどーたい

 

何がって素子さん格好よすぎて、士郎正宗氏がきょぬー好きじゃなかったらドンピシャあるレベルですかね…歌詞が素子さんの良さを余すとこなく伝えてくれててやばい。

 

"come with me

we are soldiers stand or die"

 

"follow me

time to make sacrifice"

 

とか掲げた大義や理想が利己的やったらただの狂者の文言ではあるけれど、素子さんは"いい意味での公私混同"を大事にする人なので強くて格好いいヒーローなヒロインです。

 

ッカー!!!無能!!!逝って良し!!引退!!

帝王なれんかったーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!

 

荀灌もっと早い段階から擦ってたら多分ツーチャンくらいあった。卑弥呼に執着したのが敗因!!閉廷!!お疲れ様でした!!アータン暁に死す!!

 

来世は六枚司馬昭とか擦ってそうなアータン選手の転生後の姿に期待。

続・もしかしてもしかすると

文鴦がーとか司馬昭がーとかじゃなくて、溜めに使う計略のせいでもんやりしてる感じがする。

 

あと、昨日使ってたデッキは待つことのできるデッキではなくて欠陥を感じた。8弓は強くても、そうではなく、覚醒2から強みを出していけるデッキにしておきたい。

 

待つ、とは何かと言えば、ワラ相手に仕掛けるべきタイミングは恐らく相手のカウンターのない時間帯、なのだが、覚醒2から士気5で打っていける計略のない場合、その時間帯までに打てるものが実に少ない。

バラ相手にした時にも同様に、返しを食らって再逆転を許してしまうので、恐らくはそういうことかと。

もしかしてもしかすると

文鴦は司馬昭デッキに入れるカードじゃない説

 

困りましたね、司馬昭に並んでエイカンがドヤ顔で弓打ってる方が丸く安定してくれそう。その分他の部分のコスト上げられるのもでかい。

結構な確率で士気5ゲーされるのに対して、文鴦のレベル2が待てない展開とかが典型的なやられパターン。あとは満遍なく強くなる号令相手に城取るには司馬昭打ちたいけど文鴦以外の部分が上がり遅くて結局しんどいみたいなこともあるワケで。

覚醒絡みの晋軍の開幕について

前提として相手の枚数を減らす事が最優先になる。

ただ、目的を言語化して結論だけ出してしまうと割合難しく、具体的な動かし方についてメモ。

 

要するに覚醒絡みということは少なからず相手よりスペックに劣る筈ではあるので

 

「乱戦を避けて兵種アクションで相手の兵力を削る」

 

槍兵は槍を消すとあっという間にもみ殺されて大変なことになるので下がり槍撃。

弓兵はしっかり低武力を削って下げさせること。

騎兵は槍以外に突撃を狙いつつ、しっかり止まって騎兵壁にしつつ槍撃。

 

言語化するのはやはり容易いものの、いざ出来るかと言われればなかなかに難度の高い白兵が要求されるところである。

 

因みに三兵種のうち最も重要に思えるのが弓。

槍撃しつつ乱戦避けは案外難しいし、自身槍兵が槍撃している加減で騎兵は相手の槍を警戒し続けなければならないが、弓兵に関してはしっかり相手を狙って置いておけばいいし、弓サーチをミスしても直ちに問題は生じない。(こちらはノーダメージで相手にはダメージが通っているので。)

 

総括

・槍兵

1槍を消さない

2槍撃でしっかり削る

 

・弓兵

1弓を射つ

2弓サーチで低武力狙う

加えて

3槍への乱戦を阻止するための壁にする

 

騎兵

1刺さらない

2乱戦する

3余裕があって突撃できるなら狙う

漠然と。覚醒デッキ

所謂覚醒溜めの。

 

実際問題、これらのデッキに共通して開幕、序盤が弱いことが急所として挙げられるのだが。

 

覚醒ゲージ45%回収を一回、をベースに考えると約54C時点で本番の覚醒レベル2に達する。

その時点で全部隊生存していることが望ましいため、そこから復活カウントの12C遡り、66Cまでには撤退しておきたいところ。

※加えて、覚醒溜まり切る前に少し高めのラインを主張しておきたいのなら、戦場中央までの約4C加えて、70C。

 

つまり、開幕を長引かせて戦っていた場合、開幕後はラインを整えるより他に特にやることがない。(突っ込みすぎると非常に綺麗な士気12前後の相手の攻めを眺めることになる。)

 

覚醒溜め兼号令の卑弥呼並びに張春華を採用していない場合、開幕後〜54カウントまでの時間帯は何もできない空白の時間帯になりがちなので、むしろ開幕に士気使ってしっかり前での戦いに打って出る方が良いのかもしれない。(相手の序盤での攻めを誘発or相手がこちらの覚醒2のタイミングを警戒して上がってこないなら単純に攻めた分がアドになる。)

 

ただし、相手デッキの攻城力が高く、中盤で十分にこちらの落城を見込める相手の場合、下手に開幕に城ゲージを奪おうという目論見は相手からすれば全く問題でなく、そのまま開幕の士気差が中盤に響いてくるケースもあるので注意、か。