三国メイン色々チラ裏

使っているデッキの覚書とかメモとか興味ごとをまとめたいチラ裏

一年ぶりの司馬昭文鴦羊祜そのさん

前回の次回予告、何を考えながらカード動かすか より どういう状況の時にどの計略を打つべきで、また逆に打ってはいけないか がメインになりそう。

 

先ずはパーツ差し替え

辛憲英→陳寿

 

辛憲英打つときは本当にやることなくて渋々叩いてた+魅力盛る意味合いも薄いので、素武力は下がるものの対応幅の広がる陳寿へ。

 

というわけで本題。

最初に打つのは二択。

王元姫

陳寿

「基本的には」陳寿を打ちたいところ。

覚醒蓄積が王元姫は即時45%、陳寿は総計62%なため。

(使い分けの基本的な考え方は計略内容的に、直接のその場での戦闘に寄与し易いのが王元姫。後にも繋がりやすいのは陳寿。)

 

 

王元姫

当然ながら主に文鴦に投げる。

→文鴦の兵力でやれる事の実入りの大きい相手に使いたい。

キー計略持ちが足が遅い+低〜中武力の号令デッキ相手が一番の仮想敵。具体的には(特にフラット型の)大徳など。

(≒主に相手が兵力交換のしづらい高コスト絡みではない、弓力が低い→しっかり計略引き出すか兵力交換を迫れる相手に有効。)

その他

盤面崩れかねない緊急時。

うまく噛み合って押し込めているときにリード取れそう。

など、アドリブで打つことも。

後述の陳寿が打ちづらい相手にも使っていく。

逆に高コスト弓や騎兵であっさり排除されてしまう対面には打ちたくない。

 

陳寿

中盤高いラインで当たらなくても苦しくない相手。

文鴦の低知力が致命的に響いてくる相手。

司馬昭で中盤にこちらが攻め込む機会がある相手。

に対して主に使う。

その他、伏兵が多く、開幕の文鴦の移動が大きく制限されるような相手には即打ちで文鴦に対して使って行きたい。

 

中盤に誰の計略を打ちたいかで投げる相手を選ぶが、基本は

守る展開になるならば文鴦、

攻めて行けるならば司馬昭

と考える。

即時増加型ではなく、打つと必然的に撤退させる訳にはいかなくなるので相手が万全でラインを上げてくることになる。

その他高火力の超絶相手に文鴦対象に使ってしまうと、撤退を嫌ってかなり引き気味に動かなければいけなくなるので余程腕に覚えがない限り非推奨。

 

これらを使い覚醒ゲージを溜めたあとは

 

司馬昭

・文鴦

・羊祜

 

の中から適宜計略を使っていくのだが、全て岐略なので6通りあるので、しっかり好手を打っていきたい。

 

司馬昭

恐らく司馬昭ユーザーは緋をメインに考える物と思う。実際自分の意識も基本的には緋を活かすことにあるのだが、妙手足り得る手筋は蒼略を絡める事で多く詰まっている。

士気7の計略であるので、良くも悪くも通せれば大きく勝利に近づくし、潰されれば一気に劣勢に傾く。

慎重かつ大胆に打ち込んでいきたい。

 

・緋

徐々に上がる都合上、

相手側の攻めの限界点でカウンターで用いる。

または、

相手がガン守りの姿勢で城前から微動だにしない場合、戦場中央を越えたあたりで打っていく。

カウンターで差し込む場合、盤面を綺麗に清算出来ていればいるほど有効に刺さる。

NG例は相手が戦場中盤でしっかり万全に整えている局面で打つことであり、士気に対しての武力上昇が非常に低い状態で相手の合わせ打ちを食らい部隊を半壊させられて満足に攻めきれず、士気損する流れになる。下手に後半強くなっていくことで瞬発力でメイン武将を落とされた後、ズラされる展開にも非常に脆い。

→以上より相手を崩してから打ち込んでいきたい。

 

・蒼

徐々に下がる都合上ガッチリ組み付いて打ちたい。

実際に士気効率以上の武力上昇値で戦えるのは良くて4カウントなので、相手が逃げて時間が稼げる状態ではなかなか厳しいものがある。

また4カウント、ということは、城に貼ってから打ってもワンスルーでいなされやすく、緋以上に難しく感じがちである。

しかし相手が緋を潰そうと中盤で展開してきている場合、比較的戦闘に持ち込みやすくあるということでもあるので司馬昭一人で表裏の手筋を用意できていることがこの計略の真価であろう。

→緋をチラつかせておいて今緋を打つならば取れる、と如何に相手を引き付けて戦闘に持ち込めるかがミソ。

 

・文鴦

士気5にしてはなかなかに壊れている。(使用者の正直な感想)

打った際の兵力が回復が強く、めちゃくちゃ雑に居座っていても素武力の高さから相手のラインは延々と上がらない。

ダメ計で排除する、固定値で排除する、相応の武力上昇値を伴った弓で相手をすると言われることがなければ突破され得ない、現状の士気対効果は破格。

 

・緋

特に説明不要なのだが、攻城術+車輪付与と貼り付けて強引に攻城する展開で打っていきたい。

しかし以前ほど攻城術付与効果が高いわけではないので漫然とゴリゴリ緋しているより後述の蒼で延々と内乱を取り続ける選択肢の方が安定しがち。

 

・蒼

槍撃ダメージボーナスが+9、速度も+75%、と現状の殲滅力のある槍超絶でも破格の性能、加えて40%の兵力回復まで乗るため全盛期の「摩利支天の再来」後藤又兵衛そのもの。相手は死にます。

これで内乱戦をするのが圧倒的に堅調なゲームになるので現状の主力はこちらと言って問題ない。

 

・羊祜

部隊を整えて全部隊でしっかりローテしたい場合によく使う、いわゆるスーパーサブ的な運用になる。

またはフルコン要員。

・緋

知力上昇も付与されるという事で、主にフルコンに使っていく。

或いはダメ計相手に使う事で、文鴦を保護しつつ他部隊へのダメージもケアしていくなどの用途にも。

 

・蒼

城際で受ける時に防備効果が優秀で、単体での運用はこちらがメインとなる。

中盤の守り、最終盤の守りに、やはり主な用途は守りでの用途が多い。(防備効果は割合カットなので武力差が大きく付く展開の方が生きて来やすいため。)

一年ぶりの文鴦司馬昭羊祜[そのに]

そのいち 書いたあとコレツで白兵力と弓二本の練習に明け暮れていたので一時的にまた冬眠させていた文鴦司馬昭羊祜ではあるが、コレツ大先生からお別れを賜ったので復帰勢…がてら自身の立ち回りにおける要点の整理。

 

まずはこのデッキの立ち回りを考えるにあたり一番ウェイト締めていたい部分。

個人的には[序盤戦の終わり〜中盤戦]をどう過ごすのか、を一番のテーマに考えたい。

根拠としては二つあり、

・開幕、序盤の負けは避けられず、終盤は普通にやれば勝てる。(はず。計略もスペックも強いため)

→中盤の城ゲージのやりとりがそのまま試合結果に直結しやすい。

 

・中盤には自他共に取れる選択が幅広く、同じデッキ同士でやったとしても流動的な展開になりがち。

→引き出しを多く作ることは最適解の選択、そこからの勝ちパターン形成に寄与する。

 

というわけで、各種時間帯ごとの自分の考え方まとめ。箇条書きの上から順に自分が意識していること。

 

[開幕]

・一内乱は献上するのは致し方ない。

・直接の攻城は止める。

・部隊は撤退させない。

・守れる柵はしっかり守る。

 

内乱は献上するつもりで動いて、しっかり部隊は守りたい。止めようとして内乱取られ部隊も取られた、では些かその後が続いてこない。

柵も最悪別にあげてもいいのだが、ここで守っていると中盤の守りにゆとりが作れるので、守れるものはしっかり守りたい。特に中盤が強いと見込める相手には1コストと引き換えて守れるのなら1部隊差し出しても悪くない交換になる。

 

開幕は重要度が低いので(相当の力量差でもなければ総崩れになることもないし、逆に競り勝つことも難しいため。)余程でもない限りは開幕に士気を使うのは止したい。無論その士気を中盤に使えないディスアド分より開幕に使うことで大きなアドが取れるならば躊躇しない。

特に開幕片寄の動きはボタン叩いてしっかり摘みたい。

 

[序盤]

・相手よりライン展開は早く行う。

・撤退させる部隊の判断は早めにつけておくor帰れるように先んじて動く。

・柵はなるべくならば破壊しにいく。

 

この時間帯もまだやることは少ない。

相手より早くライン展開するのは、二内乱目を取られないためである。取り返せるならここで内乱を取りたいが、その場合文鴦が中盤の入り口で撤退することがほぼ決まるのでそれ相応のシフトを取る。具体的には、"他四部隊は生還する"こと。

内乱を取らない場合=文鴦を生還させて中盤の展開をさせていく場合は、相手の出城の煙が見えたらしっかり下がる。

柵は当然叩けるなら叩いておくと終盤の自分のターンがずっとやりやすくなる。

 

ここでは相手の出方次第では士気を使っていくのも悪くない。

士気6速攻の号令で仕掛けてくるなら、高めのラインで文鴦を乱戦させてしっかり兵力交換し、相手の号令をなるべく早く引き出すために慈愛の瞳で文鴦を回復させる。

ないし、一回こちらの攻めの動きを凌いでカウンターしようとしてくるなら、文鴦を回復させ、より相手陣側で時間を使わせる。など。

 

[中盤]

・城を落とされない

・部隊を落とされない

士気と、場合によっては法具まで使って耐える時間帯。

流れは大きく分けて二つ。

序盤の終わり際(中盤戦の開始時に)文鴦突き捨てる。

5部隊で城を守り切る。

 

文鴦を突き捨てる選択は主に相手のデッキ全体の足が遅く、相手のメイン号令持ちが文鴦より低武力で、素武力の文鴦を排除するのが難しいケース。

(大徳などはわりとこちらの筋で展開していることが自分は多く感じる。というのがそう述べる根拠)

→赤青赤で長時間攻めての落城狙いに対して、なるべく城で受ける時間を減らしたいという考え。

相手に文鴦を押し付けつつ、必要以上に突撃をもらわないように騎兵に積極的にめり込んで乱戦する。どうせ生還は見込めないので、なるだけ高いラインに相手を押し留め、慈愛の瞳で回復させて兵力交換する。もちろん弓は文鴦が乱戦している相手に集める。

高いラインで一回目を打った相手は引かずに赤青赤に高確率で繋げてくるので、城に張り付かれて二回目を受ける場合は4部隊でも躊躇せず羊祜を打って守りたい。

 

5部隊で守るのは、相手が赤青赤より計略コンボを狙うと想定される場合や、相手が高武力4枚型などのときに多く選択している。

これは文鴦を押し付けての兵力交換がし辛いためである。

→フルコン狙いなら、相手はあくまでフルコン中の8C前後だけ兵力が持てばいいのでギリギリまで粘ってくる。高武力で固めた4枚型などは言わずもがなである。

その場合文鴦は乱戦せず槍を振りつつ後退、弓は少しでも武力の低い相手に集める。可能な限り削りたい。

守る時には士気の軽さ、またローテしやすくなる全体強化が優先=羊祜蒼が優先。それでは守れなそうならば当然司馬昭もやむなしというところ。

 

[終盤]

司馬昭緋をどのラインで打つか。

・士気量から、どういう順序で計略を打つか考えておく。

 

綺麗にカウンター刺さったなら、相手の城に張り付く直前に司馬昭緋でいいぐらいである。法具が残せていたりするなら張り付いてからでもいいくらい。

司馬昭の緋は確かに上昇値も高いのだが、高い上昇値の時間帯だけで考えると、計略時間の大部分が終わっているとも言い換えられるため、司馬昭二連打する立ち回りでもない限りは上がり切って計略切れた時にはもう兵力が残っていない、くらいの兵力の使い方でいいと思われる。

上昇値が低い間は兵力で受ける、というイメージ。もちろん理想論なので、横あいからの不慮の突撃で撤退してしまうようならもっと早くから打つべきだろうし、司馬昭切れた後に羊祜に繋ぐことも、文鴦に繋ぐことも視野に入れているならばこの限りではない。

尤も、重ね重ね一番強く出られるのは張り付いてから法具と重ねて打ったり、羊祜と重ねるのが一番破壊力がある使い方だが。(初動の弱さを完璧に補えるため。)

 

次あたりは、実際のカードの動かすときの意識などをまとめたい。

 

一年ぶりの司馬昭文鴦羊祜[そのいち]

久々にやると人間えらいもので、白兵力最下底勢あーたんもなんやかんやで一年かけて伸びたらしい。(納得いける伸び率か?と問われれば到底納得できやしないものの)

今回はおひさしなので使ってるデッキの紹介。

 

現在のデッキ

守城攻3司馬昭

長槍速3文鴦

速4羊祜

長槍速3王元姫

征圧攻3胡芳

 

という形。

司馬昭

→攻撃兵3or攻3にしたいかもしれないし、遠弓速3にしたい気もしている。(守城、弱くはないけど強いかといえば流石に下方が効いてる)

多分どれもそれなりに強いし、それなりに痒いところに手が届かないと思われる。気分や好みで良いと思われる。要するに所感としては昔ほど守城一択ではない、と言うお話がしたいのかな。

 

文鴦

→長槍速3で多分正解。

ただし、攻撃上方なので攻撃兵3や攻撃速3も恐らく全然使っていけると思われる。と言うか欲しい。

長槍速3さいつよ格好良いと言う思考に取り憑かれているので自己欺瞞が難しいが。笑

(師の教えの、うまおは長槍速3が理論値やと最強ってよく言うよね、が頭から離れないのだわ…笑)

 

羊祜

→多分速4で良いと思われるが、士気速3も強そうで困り中。多分、そこまで盛る必要無いデッキなので妄言と思われる。突撃効率、塗り効率の観点から速4でいい。ほんと。(多分、ただのコレクト癖。)

 

王元姫

→かわいいし、そもそも司馬昭にはマストで並べたい。萩谷先生イラストのおしどり夫婦。ベネ。ディモールトベネ。

長槍速3が偉大。カツカツで士気回すデッキでは無いからこれでよし。

 

胡芳

→悲しいかな多分胡芳である必要がない。あまり将器覚醒もしないし計略もやむにやまれず打ってる感じがひどい。

だが見た目かわいい。これは言える。巨乳派じゃない僕がいうのだから間違いない。でも辛憲英でいいと思われる。(王元姫以外の覚醒貯め手段がないのは大変)

 

王元姫で開幕文鴦回復させて圧力に対抗するか、中盤に高めのラインで積極的に兵力交換させてあわよくば相手の計略引き出すために回復させて文鴦を高めで落とさせてから四人で守ってカウンターか、あるいは守りで文鴦を回復させて守るか。

中盤の攻めを凌げば大体勝ちは見えてきやすいのが分かりやすくて良い。

 

次回はその辺の思考ルーチンのケース分けにあてるのが良さそうな。

白馬号令その3

カードとしての白馬号令公孫瓚について。

 

2コスト騎兵7/6/1魅

という額面上のスペックに関しては、

・群雄勢力

・2コストの主力号令持ち

であることを加味すれば十分過ぎると思われる。

また、

「アタッカーとしての役割を伸ばす突撃術」

「騎兵の長所である素の機動力を伸ばす速度」

「やや寂しい征圧力を補う征圧」

という、いずれも自身の役割と噛み合う将器を備えている点も評価出来る。

更に付け加えるならば後述の計略との相性も全て良い。総じて腐ることがなく、むしろ悩ましい程。

 

続いては計略

武力+5、速度+60%、征圧+1が7.1C

時間が短い以外は士気7計略として文句なし。

ただし、士気7計略としてしっかり使い切るためには、三つの能力上昇を活かしきる必要があると思われる。

内乱一つ取るのは当然容易いのだが士気7使ったリターンが内乱一つ、では到底割には合わないということ。

理想としては打つ以上内乱はマストとして、相手の足並み崩しorまとまった城ダメージは欲しい。

 

この点がその2でちらと触れたように、攻城ダメージの期待値が下がったため、とりあえずライン上がったから武力と速度上げて城に貼るかー、とは行きづらくなった点だと思っている。

 

一番この計略を活かしやすいのは相手のラインが上がって自陣側を塗り始められたあたりで打ち、塗り返しつつ戦闘もこなし、速やかに相手の城に詰める動きが最適と思われる。

或いは相手を自城際に引き込んでからのカウンターで内乱止めつつ、と言ったところか。

 

逆にこちらがラインを上げ切り内乱点灯している状態では、過不足はないと言え士気7としてはやや控えめな武力速度上昇、更に効果時間の短さから来るリターンの取り辛さが際立つ印象がある。

 

以上より、以前の攻城術盛りの構成でとりあえず貼ったら何かこちらに良いことが起きる、という用法よりはしっかり後先の損得を踏まえた上で手筋をいくつか用意しておく方が良いのではないかと思う。

用途の転換をほのめかせられた調整が頭数が減った一因ではないかと。

 

2コストのメイン号令にはサブ計略は差しやすいものであるし。

この場合は、城際(特にこちらが攻めた段)に強い計略を積むのが今の所の有力な回答ではないかと考えている。

自城際の防衛に関しては白馬号令自体がカウンターの段取りは得意な部類であるし、先述の理由によりカウンターで城に貼れた後詰めがある方が恐らく良い。

白馬号令その2

その1が全然白馬号令関係ない話やった件について()

 

気を取り直して。

 

ver.UP前後での個人的な雑感を少し。

 

効果時間短縮0.4Cというのは、誤差なので特に何も問題視すべきではないように感じる、無論僅差の競負けは増えるはずだとしても。

(上記のニュアンスとしては、ハンド差や噛み合いに於いて勝敗が決するような場合での弱体はあると思うが、「計略相性という観点からの相対的な評価」には影響なし、と個人的には思える。という事。)

 

ただし。白馬号令単体を取った際の計略面での相性は変わらないと考えているにせよ主力であった、オーバースペック歩兵が速度が下がった。これがとにかくデッキ構築上では手痛い下方に感じる。

とにかく相手の槍が消えないし、相手の城に辿り着くのが遅い。

更に主力の真価とも言えた「最盛期の攻城術」もまあまあな下方により、

"ペタッと貼ったら内乱落ちて二発壁パン入って手堅く3割"

みたいな現象がなかなか起こりづらい。

=言い換えるならば、士気7吐いた際の直接的な相手城へのダメージ期待値がかなり下がったと感じている。

これにより、「攻めてカウンターを凌いだのち、カウンターのカウンターで勝つ」の筋が自分のスキルでは履行し辛くなった。

 

また、6枚型で単純に多数貼りつけてのどっか術で通るやろう、というデッキパターンはかなり数が減り(武力 is Powerといいつつしっかり操作する人は現行バージョンでも勝てる様子だが)、結果的には

『良い調整の落とし所だったと思われる。』

(まあまあヘイト稼いでたからね仕方ないね。操作量少なくして実り多しなデッキは予ねてよりヘイト稼ぎやすい傾向にあるし。)

白馬号令その1

というかパーツおぼえがき

 

左慈

左慈は非常に便利なのだが、よくやる負けフラグとして超絶号令系に対して左慈

 

相手がライン半ばで打ってくれるというのなら話は別としても、当然の如くこちらが手出ししない限りは相手も最大限ライン上げて打つはず。

となると、当然の事ながら左慈の居ない箇所に貼られれば確実に止められなくなってしまい、限りなく死に筋。

あくまで左慈のスペックコピーは二の矢として放つべき手筋であることに留意したい。

更にもう少し挙げるならば同レベルの武力のぶつかり合いになるので守ることは出来ても撃破に至る形にはそうそうならないし、多数に乱戦されれば余裕で溶ける。

以上より、どちらかと言えば攻めで用いて、相手が超絶で守ろうとするのを咎める手段としての運用の方が押しつけやすい。気はする。

 

 

なので下手に城に寄せられてから左慈、などとやるよりは城に寄られる前に士気5の程々の計略でも叩いてライン上げ切らせないことの方が結果的に城ダメを抑えることにつながる。

ただし、リードを作っての号令+左慈は割と相当に硬い手筋にはなるので、つまりは左慈を使うにあたってはいかにリードを作ってその展開に持ち込むか。

中盤までに攻める時間を作れる終盤型相手にはまあまあ刺さるので気には入っている。

けいおーかいらい[新バージョンそのに]

今度は今度でよく泣きを見させられている趙雲将軍編。

 

こっちの継往開来に合わせられるとなかなか辛い。が、ぶっちゃけ頑張れば内乱とワンパンは狙える、ていう所感で。

ガッツリ掘らないと無理、とかなってくると割と無理ゲー感はある。効果時間が8.8cなので合わせ打ちされると大体の号令より趙雲のが長いか同じくらいで切れる。

 

これに関しては、士気6やなあという感じで、ぶっ壊れなのか?と言われれば、確かに十分に強いけどそこまで圧倒的無理ゲーには感じない。

無敵があるといえ迎撃自体しっかり食らうので、どうせ無敵になるなら…と捨て鉢にならずに、しっかり槍を振って牽制したい。

武力もべらぼうに上がる計略ではなく(無論必要十分は上がってはいるが。)、速度も神速程度であり、槍さえ出していたら時間くらいは稼げる。

そして、点しか守れない。なのでしっかり敵城に三点貼ってしまえば、士気6号令で掘ることは可能と思われる。むしろ変にフルコンで総武力が高いと趙雲の守る点に於いてやたら武力差ついて、早々に処理される可能性も。

 

具体的な対策らしいものといえば、

 

・2.5征圧1騎兵である

・守りに向く計略である

 

ということから、趙雲相手にリードを作らせないこと。

或いは内乱とワンパンで捲れる城差で試合を推移させていきたいところ。

 

2.5が征圧1というのは、内乱を取るにあたっては決して看過しうるものではない。しっかりこちらも内乱を意識した動きをする限りにおいてはメイン騎兵の持つ計略が足並み崩し目的で先打ちの成立する計略でもないし、白兵で試合が組み立てられていきやすいように感じる。(なので、EX姜維と組んで貯まった士気で仕掛けられるようにした形が強いのだと思われる。)

そのように相手にリードを広げられないようにしつつしっかりラスアタに内乱とワンパン取れる形に持っていければ号令側にも打つ手なしということはそうそうない、白兵で押し負け続けると流石に辛いと思われるが。

 

(或いは、号令から、戦闘に向かない部隊をわざと外して打つというだけでも多少は効果もあるかもしれない。例えば1コスト槍の槍出し要員など。検証中ではあるが。雷落ちたとしてもそこまで武力差がつかなければ、趙雲は点のマークに忙しくなり、思うほど戦果も上がりづらいのではないかと。)

 

もっと根本的には、号令以外の裏の手を回すことにより趙雲を使わせないなどもあるにはある。

どの道能動的に打ってはこれない計略持ちで9/7/1魅勇という、スペックとしては紛れもなく高いが抑える点は抑えてはあるため、内乱戦においては2.5武力9征圧2騎兵には明確に劣る。