終盤負けてしまう相手への。 ・再起を選ぶべき(←未だ検証段階だけど 相手の仕込みが時間がかかる→仕込んでるうちにリード取る(マスト。ギリギリ継往開来の一回目で士気4分くらいの働きはできるので。) 相手が重ねてくると負けるならば→白兵勝って士気重ねさ…
もう環境から見なくなりつつある笑笑 オレンジと紫に関しては、大体の方向性が定まってきた… と言っていたらフラット武力型が非常にしんどく感じ始めて、(魅力七枚士気3開幕型やらの台頭により、それを意識したデッキ編成が増えてきたりで、方向性の似通って…
なかなか、これはと思う筋が用意できていなくてそんな感じ。 あってるか分からないことも推敲の過程を晒すのも一つなのだけれど
そんなに魅力盛らなくても馬謖切れば良いのが仕組みなので、構成の幅狭そうで意外と広い なので将器も色々考えちゃうよねと。 取り敢えず士気将器にそこまでのこだわりを見せなくていいのでちょっと試してくるかなぁと。 マスト、と呼べる枠は馬謖くらいなも…
スペックデーだからではないけれど、関平もありなのかなと思い始める。 魅力を半端に盛った関係上、カウント0の最後に5余るので、張皇后外して関平にして長槍打てばいい気がしてきた。 或いは弓2型が最近流行ってきているとのことで、孫尚香の士気4で三複射…
開幕はやや下がり目(開幕士気3くらいある場合は。92カウントで交戦開始する→馬謖当てられるような感じの意識) 前線配置→ちょっと槍先合わせて一旦帰る→馬謖踏馬謖斬る→攻めてきた相手を絡め取る(魅力があんまり盛れてない場合のテンプレか。所謂士気6速攻と…
戦いは武力だよ、兄貴(脳筋すぎたら知らんけど) その二では、基本的な立ち回りのまとめ。 基本の基本は、 開幕馬謖即斬りからの継往開来1回目即打ち、柵取って内乱とあわよくば部隊取って、となるけれど、そんなにうまくはいきませんので柵と内乱くらいで。 …
その一なので基本から。というより編成編かな? ・魅力盛りで編成する。 →当たり前だが4回目まで打てば打つほどにどんどん強くなるので、基本的に4回打ちたい。それもなるだけ早く4回打てる体制を整えたいので、少なくとも魅力と士気将器合わせて6、欲を言え…